消费者为什么更关注VR?

VR资讯(vr.hiapk.com) 编辑:匿名 时间:2017-12-29 手机扫描分享

在过去数年间,市场出现了一轮关于AR和VR的浪潮。从苹果到谷歌,一系列的科技巨头都对相关行业进行了投资。Crunchbase在本月初发表报告称,今年AR和VR领域至少有217家企业完成了融资,总额达到21亿美元。
  
Conductor Searchlight平台跟踪了成千上万条消费者在2017年Q4季度用来寻找与AR/VR相关的产品,服务和信息的搜索词条。

  
多年来,VR是一颗冉冉升起的明星,其势头远远盖过AR。但形势在2016年开始发生变化,市场的目光开始投向AR的潜能。但目前VR仍然是当前消费者最关心的话题。根据上图数据,每月与虚拟现实相关的搜索比增强现实多出30倍,与VR游戏相关的搜索占主导地位。
  
今天我们有幸采访到幻逸科技的商务总监谷樑先生,谷先生是前维塔士中国区商务负责人,管理学硕士学位,2012年5月加入维塔士,负责维塔士所有美术、游戏相关的业务开发和销售策略,之前作为销售/品牌经理供职于联合商业媒体(英国上市公司)。幻逸科技是一家AR、VR及MR游戏内容开发商,团队曾经参与过包括:神秘海域4,地平线,光晕,古墓丽影,蝙蝠侠,刺客信条,杀戮地带,怪物猎人OL等3A级产品的制作。在成立公司前,团队已经在VR/AR的开发研究领域合作了2年以上,制作并提交了超过5款高品质的VR 产品,其中包括:星球大战VR-塔奎因之路,开心鼓神,多米诺世界等。

  
ARC : Crunchbase在本月初发表报告称,今年AR和VR领域至少有217家企业完成了融资,总额达到21亿美元您认为这一份数据是否说明消费者兴趣真的在增长?VR/AR的春天也指日可待?
  
谷樑:据这些数据来看VR行业至少是没有落伍,资本市场持续对VR/AR的关注,表明大家对行业的前景还是充满信心的。相比去年,VR、AR都在回归理性,大家明显变得很踏实。至于消费者对于VR/AR的兴趣,还有待现象级产品和硬件的出现,VR/AR说起来是与硬件设备搭配使用的,所以真正的春天需要等硬件设备先迈入一个新的门槛,内容制造跟进等。
  
ARC : 你认为虚拟现实相关的搜索比增强现实多出30倍,虚拟现实比增强现实更受关注的原因是什么呢?
  
谷樑: 虚拟现实的实现方式是以完全沉浸式为目的的,相对于内容呈现的方式更震撼,也是更吸引用户去关注的一个重要方面。但是今年苹果、网易等科技巨头等才开始推出AR游戏和技术。这与2016年所谓的VR爆发元年相比,AR的发布也晚了很多,与VR游戏一开始的风风火火大踏步前进相比,AR游戏却是那么的小心翼翼,所以目前为止VR更受关注的原因这也是一个方面吧!

  
ARC : VR游戏相关的搜索占主导地位,是因为消费者主要是在关注VR的娱乐应用吗?
  
谷樑: 我们认为一个消费品的普及,很大程度上需要有娱乐产品的推波助澜。当然VR产品有教育、科研等的使用环境,但是对于绝大多数用户,还是会以娱乐作为VR硬件的首选应用的。
  
ARC : 除了VR的娱乐应用,你觉得还有什么样的VR内容容易被市场用户接受?还有哪些领域比较有应用的潜力?

  
谷樑:娱乐应用本身的定义就相当广泛,包括游戏、视频、阅读等,从我们的角度来看,更多有教育或者科普意义的应用,也会是广大用户喜欢的产品。还有在旅游、城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计、房地产销售、水利电力、地质灾害等很多领域都有可运用的潜力。
  
ARC : 纵观VR现在的游戏、影视都是以Demo为主,并无标杆性作品可供人体验。而VR最重要的是沉浸感,按照我们现在的认知,如果足够真实的沉浸感会让体验者完全沉浸其中,甚至可能忘却时间和空间,那么现在的VR作品形式和真正VR所追求的沉浸感相差甚远您怎么看呢?

  
谷樑:要保证高度的沉浸感和VR时长,我们认为首先当务之急还是要解决硬件设备的佩戴容易以及舒适度的问题。目前无论游戏、影视作品,单次体验时长都不会超过30分钟,也是开发者从用户的角度,在沉浸感和VR体验舒适度中所做的一个平衡。想想通过软硬件的不断迭代,更多时长、高度沉浸感的内容会不断出现。
  
ARC : AR/VR在企业市场的应用前景似乎是毋庸置疑的,那么相对于消费市场,我们在给企业提供AR/VR产品、服务的时候需要额外考虑哪些因素?
  
谷樑:我们认为,目前的环境下,为企业提供的无论AR还是VR产品,除了考虑到产品本身的功能、市场定位外,还需多考虑下产品程序框架的可扩展性,跨平台的可移植性,以及未来社交的功能模块。


(来源:ARinChina,如对本网转载内容、版权有异议,请联系我们: hiapknews@baidu.com)
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